| 2006|05|31 Nouvelles règles, saison 2006 |
Jean-Sébastien Proteau |
| Bonjour à tous,
Les nouvelles règles sont finalement à votre disposition! Vous les trouverez dans la section "Règles de jeu". Des changements ont eu lieu dans tous les documents: Règles générales, annexe de règles, société et politique et règles de magie, alors lisez attentivement. Mais pour vous faciliter la tâche les voici pour vous: Hommes libres Un homme libre est une personne non affiliée à un clan. Il s’agit d’une situation non souhaitable, puisque la personne vit en marge de la société, elle n’est pas une citoyenne à part entière. Une personne arrivant au Royaume d’Avalon pour la première fois et sans clan sera considérée un « homme libre ». Il est aussi possible de devenir un « homme libre » suite à la dissolution de son clan. Une personne ne peut décider de son propre chef de devenir un « homme libre ». La période qu’une personne peut avoir le titre d’ « homme libre » est d’au maximum 3 scénarios. À l’aube du quatrième scénario, il doit faire parti d’un clan. Si cette personne ne s’est pas trouvé de clan d’ici-là, le Roi de son Royaume (Bretagne ou Lloegr) choisira un clan qui acceptera cette personne dans ses rangs. L’ « homme libre » ne peut refuser ce décret royal, sous peine d’être déclaré hors-la-loi. Une fois accepté dans un clan, la personne perdra son statut d’ « homme libre ». L’ « homme libre » doit appartenir à une religion et un peuple de l’Île de Bretagne. Il ne peut en aucun cas posséder de titres. Il peut cependant être membre d’une guilde. Il ne peut participer qu’à une seule guerre de clan par scénario en tant que mercenaire. Clan en Déclin Un clan est déclaré en « déclin » à partir du moment où elle possède moins de 6 membres. Un clan ne peut rester en « déclin » plus de 2 scénarios de suite. Au 3e scénario, si le clan ne possède toujours pas 6 membres, il sera dissout. Tous les membres du clan en déclin qui ne se seront pas trouvé un nouveau clan avant la dernière Cour Royale du 3e scénario deviendront des « hommes libres ». Ils perdront donc tous leurs titres et postes de concile religieux ou guildes de métier. Les pupilles Il est important d’informer le maître de jeu de la nomination d’un pupille afin que celui-ci tienne ces informations à jour. Les pupilles doivent être acceptés de nouveau au début de chaque saison de jeu. Les Avatars Il existe cependant une base similaire pour tous les avatars. Tous les avatars, en s’approchant du statut divin, devienne de plus en plus intemporel, donc ne peuvent souffrir de mort naturelle (ex : maladie, vieillesse). De plus, leur puissance magique est maintenant tellement grande qu’ils peuvent lancer 1 geis par année, au coût d’un point de gloire. Un geis est un interdit ou une obligation que l’avatar formule à quelqu’un qui devient en quelque sorte une malédiction (ex : interdiction de manger de la viande de chien, obligation d’accepter l’hospitalité, interdiction de faire couler le sang de ses semblables, interdiction de chasser le cerf…). L’avatar devra cependant demander la permission au maître de jeu avant de lancer un geis, afin que les deux s’entendent sur les effets de celui-ci. Un avatar possède une maîtrise quasi-parfaite du pouvoir divin : il pourra donc utiliser ce pouvoir de temps à autre afin de créer des effets grandioses, souvent perçus par les mortels comme des miracles. Là encore, l’avatar devra s’entendre au préalable avec le maître de jeu sur les effets de ce « miracle ». Le « miracle » doit être basé sur la philosophie du Grimoire de l’avatar et sur les légendes de sa religion. De plus, le déclenchement de cet effet grandiose lui coûtera 1 point de gloire. Finalement, l’avatar peut effectuer une divination par scénario, en allant questionner brièvement le maître de jeu sur un sujet précis. Bien entendu, tous ces pouvoirs que l’avatar acquiert et ce nouveau statut peuvent changer grandement sa vie et comment il la perçoit. En effet, en devenant de plus en plus divin, l’avatar éprouvera de plus en plus de difficulté à rester physiquement dans le monde des mortels. Afin de palier à cette difficulté, il devra passer 1 heure par scénario dans une retraite magique (habituellement le site religieux de l’avatar), en complète méditation. Si jamais il est interrompu, il devra poursuivre sa méditation ultérieurement. S’il ne réussit pas à accomplir sa méditation durant son scénario, il devra le mentionner au maître de jeu à la fin de celui-ci. Il devra s’attendre à des effets lors de son prochain scénario. Il est à noter que le temps requis de méditation augmente de 1 heure par scénario. Après deux années de jeu en tant qu’avatar, celui-ci ne sera plus capable de garder sa puissance simplement par la méditation, donc il devra se retirer définitivement du monde des mortels. Sortilèges Un sortilège de niveau 1 requiert un minimum de 1 participant et nécessite un rituel d'un minimum de 10 minutes. Un sortilège de niveau 2 requiert un minimum de 3 participants et nécessite un rituel d'un minimum de 30 minutes. Un sortilège de niveau 3 requiert un minimum de 5 participants et nécessite un rituel d'un minimum de 60 minutes. C’est à la fin de l’élément déclencheur que le magicien doit dépenser le point de gloire que lui coûte l’invocation du sortilège. Herboristerie L’utilisation de poudre magique (cubes de sucre) pour l’herboristerie est abolie. LE CLAN DU MALEHAUT (2005, Bretagne) Le clan du Malehaut a encore su démontrer sa puissance, mais aussi la stabilité de cette puissance, tant au niveau politique qu’au niveau militaire, et ce même devant de grandes adversités. Pouvoir : Une fois par saison de jeu, le patriarche du clan du Malehaut pourra forcer une décision royale en Bretagne, en invoquant en Cour Royale que cette décision serait ce qu’il y a de mieux pour « la stabilité du royaume de Bretagne ». Le roi sera alors forcé d’accepter cette décision et d’en faire un décret royal, en autant que cela n’affecte pas quelque chose lui appartenant, et ce au plus tard à la prochaine Cour Royale. LE CLAN DU SUSSEX (2005, Lloegr) Le clan du Sussex a su démontrer à l’Île des Forts qu’elle est maintenant une puissance lloegrienne à respecter. Une grande partie de cette puissance est due aux conseils sages et éclairés que son patriarche a su recevoir pendant de longues années de la part de ces conseillers familiaux. Pouvoir : Une fois par saison de jeu, le patriarche du clan du Sussex pourra forcer une décision royale en Lloegr, en invoquant en Cour Royale que cette décision serait ce qu’il y a de « plus sage pour le royaume de Lloegr ». Le roi sera alors forcé d’accepter cette décision et d’en faire un décret royal, en autant que cela n’affecte pas quelque chose lui appartenant, et ce au plus tard à la prochaine Cour Royale. |
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| 2006|05|29 Cabane de Keridwen |
Jean-Sébastien Proteau |
| Bonjour à tous,
Ce message a pour but de vous annoncer que dorénavant, la Cabane de Keridwen n'entreposera plus de matériel hors-scénario. Évidemment pendant le scénario le matériel d'animation y sera, MAIS avant, pendant et après un scénario, il ne sera plus possible pour vous (les joueurs) d'y laisser votre matériel. |
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| 2006|05|18 1er scénario 2006 |
Jean-Sébastien Proteau |
| Bonjour à tous,
Ce message est un petit rappel que le premier scénario est dans deux semaines! Voici donc quelques petits rappels d'usage: • N'oubliez pas votre gamelle! Nous ne fournissons plus d'accessoires de cuisine; • N'oubliez pas votre crème solaire (oui, il fera beau); • N'oubliez pas votre chasse-moustique (oui, il y en aura beaucoup); • Apportez-vous de l'eau! Nous ne fournissons plus de gros bidons d'eau, alors apportez-en, vous serez certains de ne jamais en manquer; • les armes et armures/boucliers doivent être sécuritaires ET règlementaires (consultez le livret des règles); • Consultez le livret des règles pour vous rafraîchir la mémoire; • Du même coup, consultez les livrets de jeu (guildes, conciles, etc.); • Il est toujours pratique de s'apporter des vêtements un peu plus chaud pour la nuit. Assurez-vous d'être prêt, la Bretagne vous attend! |
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