Compétences d'historique du personnage
Les compétences d’historique représentent le passé de votre personnage et les habiletés et talents qu’il ou elle a développés au fil de sa vie jusqu’à présent. Ces compétences sont représentées par des cartes de tarot.
Le joueur se verra remettre par l’organisation des cartes de tarot en fonction des compétences qu’il aura choisies. Sur chacune des cartes on trouvera une description de la compétence correspondante. Les joueurs doivent garder leurs cartes sur eux en tout temps, cependant ces cartes ne peuvent pas être volées, ni être montrées aux autres joueurs, elles ne sont pas « en jeu ». Leur utilité principale est d’agir comme aide-mémoire pour les joueurs.
Chaque joueur choisit trois compétences dans la liste suivante, qui seront ses compétences d’historique.
Si un joueur se sent chanceux, il peut décider de piger des cartes au hasard lors de sa création de personnage : il aura alors droit à quatre compétences au lieu de trois, mais ne les choisit pas. Un joueur peut choisir cette option de nouveau seulement s’il perd son personnage d'une façon qui est hors de son contrôle.
Il est possible à un joueur qui le désire de changer une de ses cartes par une quête en jeu. Aussi, chaque joueur pourra gratuitement changer une de ses cartes à chaque changement d’ère, pour représenter l’évolution du personnage. Des cartes découvertes en jeu peuvent aussi s’ajouter aux cartes de base d’un personnage, cependant ces cartes ne peuvent pas être changées.
Dans la liste ci-bas, certaines compétences comportent le mot clé « connaissance » dans leur intitulé. Ces habiletés interagissent avec la compétence de base de l’Université de Paris. Consultez la section sur les compétences de cette guilde.
Compétences :
#0– Le Fou : Charme
Permet de charmer un autre personnage. Pour ce faire, il faut tenter de charmer la cible par quelques mots flatteurs et chaleureux. Le personnage doit ensuite chuchoter « Sous mon charme... » suivi de la demande de son choix à l’oreille de la personne ciblée. La demande doit être d’une seule phrase.
La cible fera tout pour accomplir la tâche dans les limites de ce qu'un bon ami ferait. Les seules demandes que l’on ne puisse pas formuler sont celles qui se termineront de façon inéluctable par la mort, la ruine ou la honte du personnage charmé. La tâche doit pouvoir se compléter en un maximum de 5 minutes. Il n’est pas possible d’utiliser la compétence charme afin d’obtenir une transaction ou des titres.
Utilisable une fois par période.
#0 - Le Fou : Charme
#2 – La Papesse : Collecte
#3 – L’Impératrice : Créativité (Connaissance)
Cette compétence permet d’utiliser les plans de base du Système de création d’objets ainsi que la possibilité de transformer des ressources primaires en ressources secondaires. Pour plus de détails, consulter la section Système de création d’objets dans le livre de règles.
#3 – L’Impératrice :
Créativité (Connaissance)
#4 – L’Empereur : Négociation
Le personnage peut manipuler une cible vers une entente. Cette offre peut être une alliance brève, une offre marchande ou une proposition précise. Pour manipuler sa cible, le personnage doit discuter au préalable avec celle-ci pour au moins trois échanges verbaux, chaque échange verbal comprenant une réplique de la part de chaque interlocuteur.
Dans chaque échange, le personnage doit absolument tenter de persuader son interlocuteur d’accepter une offre. Au bout de cette discussion, le personnage doit dire exactement : « Allons, rendez-vous à la raison! », après quoi l’interlocuteur devra accepter l’offre. L’offre doit être raisonnable et respecter les barèmes suivants :
- Il n’est pas possible de modifier de plus de 20% à la hausse ou à la baisse le prix habituel d’un produit.
- Il n’est pas possible de forcer la cible à commettre un acte illégal.
- Il n’est pas possible de forcer une trahison.
- Il n’est pas possible de convaincre un personnage d’acheter quelque chose pour une somme plus grande que ce qu’il possède.
- Il n'est pas possible d'obtenir un titre avec cette compétence.
Cette compétence n’est utilisable qu’une fois par période.
#4 – L’Empereur : Négociation
#5 – Le Pape : Théurgie (Connaissance)
Cette compétence permet d’effectuer les cérémonies et rites de la théurgie commune. Pour plus de détails, consulter la section Théurgie du livre de règles.
Cette compétence confère aussi le pouvoir de repousser certaines créatures du Malin. Pour ce faire, le joueur doit brandir un objet sacré en direction de sa cible et lui crier une phrase comportant les mots « Vade Retro ».
Cette compétence permet aussi au joueur d’utiliser sa foi pour consacrer de l’eau bénite à l’aide d’une courte prière.
#5 – Le Pape :
Théurgie (Connaissance)
#6 – Les Amoureux : Compagnon
Cette compétence permet au personnage de se choisir un compagnon, une personne de confiance. Si le personnage révèle un secret à son compagnon, aucun des deux ne peut être forcé à révéler ce secret : cela leur permet de mentir en réponse à des compétences forçant à répondre (la compétence charme si elle est utilisée pour poser une question, question, question avancée, interrogatoire). Cela ne protège toutefois pas du sortilège vérité.
Pour être protégés, les secrets doivent absolument avoir été révélés au compagnon. Le compagnon peut aussi toujours avoir accès au personnage dont il est le compagnon. Cependant, il pourrait avoir à faire face aux conséquences de ses choix s’il désire rejoindre son compagnon dans une situation périlleuse.
Le compagnon peut être changé une fois par année lors d’un changement d'ère ou encore si le compagnon meurt.
#6 – Les Amoureux : Compagnon
#7– Le Chariot : Projection
Permet d’effectuer une projection en donnant un coup avec son arme. Un personnage recevant une projection doit simuler avoir reçu un coup qui le déstabilise et le fait reculer de trois pas. Si le personnage ne peut pas reculer, il doit s'immobiliser pour 3 secondes et arrêter de se battre.
Un autre personnage ne peut pas retenir le personnage qui se fait projeter et doit se tasser pour laisser le personnage être projeté.
Utilisable une fois par période.
#7 – Le Chariot : Projection
#8 – La Justice : Question (Connaissance)
Cette compétence permet d’obtenir la réponse à une question dont la réponse est «oui» ou «non».
À la suite d'une discussion privée d’environ 1 minute, le personnage doit poser sa question à la cible et compléter la question par « Dites-moi la vérité, oui ou non ? ».
Le joueur doit répondre avec honnêteté, selon les connaissances de son personnage. Si le personnage ne connaît pas l'information, l'utilisation de la compétence est perdue.
La cible est consciente de répondre à une question. La cible ne peut être forcée de révéler une information incriminante pour elle-même si la question est reliée à un crime qui a été commis.
Utilisable une fois par période.
#8 – La Justice : Question (Connaissance)
#9 – L’Ermite : Premiers secours (Connaissance)
Permet d’appliquer un bandage spécial sur un personnage blessé. Le personnage retrouvera un point de santé par période de 30 secondes de guérison écoulée. Le blessé doit demeurer à côté de son soignant pendant la durée de sa guérison.
Le soignant doit utiliser un bandage spécial de sa confection, il récupère le bandage une fois la guérison complétée. Aucune composante ou matériel particulier n’est nécessaire pour fabriquer le bandage spécial.
#9 – L’Ermite : Premiers secours (Connaissance)
#10 – La Roue de Fortune : Ressource
Le joueur peut doubler la valeur d'une ressource utilisée lors de la construction d'un bâtiment qu’il construit (ou que sa famille construit).
Par exemple, si un bâtiment requiert deux ressources de pierres taillées pour sa construction, le personnage possédant la Roue de Fortune n’aura à dépenser qu’une seule ressource de pierre taillée. Il ne peut cependant pas doubler plus d’une ressource par bâtiment. Les ressources d’ouvriers peuvent être doublées à l’aide de
cette compétence.
#10 – La Roue de Fortune : Ressource
#11 – La Force : Vitalité
Cette compétence confère au joueur un bonus passif permanent de +1 point de santé.
Permet aussi au joueur qui la possède de regagner immédiatement ses points de vie après un combat. Cela engendre toutefois une blessure grave. Le joueur n’est jamais obligé d’utiliser cet aspect de la compétence, il peut choisir plutôt d’attendre de se faire soigner.
#11 – La Force : Vitalité
#12 – Le Pendu : Sermon
Permet au joueur de faire un sermon devant un autre personnage et au moins trois témoins.
Le personnage sermonné ne pourra pas utiliser de compétences pour la prochaine heure.
Il est toutefois possible à un personnage ayant également la compétence sermon d’utiliser sa compétence pour annuler le sermon qui lui a été imposé par un autre joueur, en ayant lui aussi trois témoins pour s’exécuter. Il n’est pas obligé de faire son contre-sermon sur le champ, il peut le faire n’importe quand pendant la prochaine heure s’il remplit les conditions requises. Ce contre-sermon compte comme une utilisation de la compétence pour la période en cours.
Il n’est cependant pas permis à un joueur ayant cette compétence de l’utiliser pour lui-même, pour annuler un sermon qui lui a été fait.
Utilisable une fois par période.
#12 – Le Pendu : Sermon
#13 – La Mort - Déguisement
Permet au personnage de transformer complètement son apparence et d’être méconnaissable. Le personnage déguisé doit avoir le visage caché par un masque et un costume significativement différent de son costume de base.
Sous l’effet de la compétence déguisement, même s’il retire son masque, il ne pourra être reconnu par personne.
Une personne bénéficiant de la compétence déguisement doit, pour signifier son talent, dire la phrase suivante à la personne qui lui demande de révéler son identité (un garde par exemple) : « Je ne crois pas que nous nous connaissons ». La même formule doit être utilisée si le personnage est rendu inconscient et que son masque lui est retiré.
Il est cependant toujours permis à une personne déguisée de révéler volontairement son identité à une autre personne.
#13 – La Mort - Déguisement
#15 – Le Diable : Assommage
Permet d'assommer un adversaire en lui donnant un coup avec une arme de mêlée dans le dos (et non sur la tête) en disant : « Assommant! ».
Un personnage victime d’un coup assommant tombera inconscient pour 5 minutes et ne se rappellera pas la période de 15 minutes précédant le coup, ainsi que la période couverte par ses 5 minutes d’inconscience.
S’il est attaqué, un personnage tombé inconscient reprend conscience. Un personnage portant un casque N’EST PAS PROTÉGÉ contre un coup assommant.
Non utilisable en combat. Utilisable une fois par période.
#15 – Le Diable : Assommage
#16 – La Tour : Rossage
Le joueur qui possède cette compétence peut rouer une victime de coups jusqu'à ce qu'elle tombe agonisante. On considère la victime rossée lorsqu’elle aura reçu assez de coups pour être agonisante, coups suivis de la phrase : « Tombe et ne te relève pas ».
D’autres personnes peuvent assister le rosseur en donnant un ou des coups sans avoir à utiliser la compétence. Celle-ci ne peut être utilisée en combat et échoue si la victime réussit à porter un coup à son assaillant avant de tomber agonisante.
La personne qui a été rossée, lorsqu’elle sera guérie, ne pourra pas utiliser de compétences pendant une durée d’une heure. Les effets des compétences passives vitalité, résilience et endurance ne sont pas affectées par un rossage. La compétence déguisement n’est pas affectée si elle est déjà activée.
Utilisable une fois par période.
#16 – La Tour : Rossage
#18 – La Lune : Vol à la tire
Permet au personnage d’effectuer des vols à la tire. Pour commettre un vol, le personnage doit avoir une épingle à linge identifiée à son nom (fournie par l'animation).
Le voleur pourra, subtilement, accrocher son épingle à linge sur la bourse ou le sac d’un autre personnage, ou mettre l’épingle à linge dans le sac ou la bourse en question.
Le voleur doit ensuite discrètement informer sa cible qu’elle s’est fait voler et lui montrer l’épingle attachée à sa bourse. Le voleur peut passer par un animateur pour faire passer le message mais cela peut prendre plus de temps.
La cible doit ensuite remettre au voleur une pièce de la plus haute valeur contenue dans sa bourse. Le voleur peut décider de choisir une pièce de valeur inférieure lors du larcin. La personne qui s’est fait voler ne se rend pas compte immédiatement qu’elle s’est fait voler et ne sait pas qui l’a volée.
Le vol peut être interrompu si le voleur se fait intercepter alors qu’il a encore l’épingle dans sa main.
Utilisable une seule fois par cible par scénario.
#18 – La Lune : Vol à la tire
#19 – Le Soleil : Courage (Connaissance)
Permet au joueur de prononcer une courte ode ou un hommage à un autre joueur pour que les deux personnages soient immunisés à la rune de peur pour une durée de 15 minutes.
Les deux personnages doivent demeurer à proximité l’un de l’autre pendant toute la durée de l’effet pour que celui-ci fonctionne.
Utilisable une fois par période.
#19 – Le Soleil :
Courage (Connaissance)
#20 – Le Jugement : Bibliothèque royale
Le joueur se fait remettre au début du jeu un formulaire de requête d’information pour la bibliothèque royale. Une fois par scénario, le joueur peut remplir le formulaire et venir le déposer à l’endroit désigné pour poser une question à la bibliothèque royale.
Une réponse sera acheminée au joueur au scénario suivant. En même temps que la réponse, le joueur obtiendra un nouveau formulaire pour une prochaine requête.
Pour que la requête fonctionne, il faut que la question puisse trouver, de manière logique, sa réponse dans la bibliothèque. Le joueur a jusqu’à la fin du scénario pour déposer une requête : aucune requête ne sera acceptée entre les scénarios et aucune réponse ne sera communiquée dans l’entre-deux.